遊戲迴圈與行為迴圈

行為迴圈(Activity Loop)和遊戲迴圈(Game Loop)的區別是遊戲化成敗的關鍵:

行為迴圈(大多數遊戲化專案的做法):用戶做期望行為 → 得積分 → 兌換實物 → 然後你得拜託他們回來。缺乏讓用戶自然回歸的機制。

遊戲迴圈:設計中包含「綠色箭頭」(加速器/增強),讓完成一輪的用戶自然且更強地回到第一個期望行為。

RPG 原型:打怪 → XP(升級變強 → 打更多怪)+ 金幣(買裝備 → 打更多怪)+ 掉寶(更好裝備 → 打更多怪)。每個獎勵都是加速器,指向同一個起點但效率更高。

「活體動物 vs 零件堆」比喻:擁有所有遊戲元素(積分、徽章、等級)不等於擁有一個活的系統。MVP 思維:想要馬就先做一隻完整的兔子(小但活著),別做一條馬腿。

為什麼重要

大多數「遊戲化」專案的失敗(如 Samsung Nation)就是因為只做了行為迴圈 — 有獎勵但沒有自然回歸機制。世界觀、西洋棋等經典遊戲能持續幾百年,因為遊戲迴圈中的加速器讓每一輪都比前一輪更有趣(大腦自我娛樂)。這也是 CD3(常青機制)為什麼是最持久的動機類型。

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參考